КР 1.6. Использование переменных. Алгоритмы с аргументами
Задания расcчитаны на группу в 10 человек. Каждая карточка содержит по два задания.
Вариант 1
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу закрашивания прямоугольника, размеры которого пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 2
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу закрашивания квадрата, длину стороны которого пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 3
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Г". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 4
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Т". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 5
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "П". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 6
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Ш". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 7
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Н". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 8
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 9
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде диагонального крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
Вариант 10
1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "С". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.
► Смотрите также другие задачи по программированию в системе Кумир:
► Примеры с разобранными решениями и заданиями для самостоятельного решения для исполнителя Робот: