В вашей корзине: 0 тов.
оформить | очистить
Отдел сбыта: +7 (8453) 76-35-48
+7 (8453) 76-35-49
Не определен

КР 1.6. Использование переменных. Алгоритмы с аргументами

Задания расcчитаны на группу в 10 человек. Каждая карточка содержит по два задания.


Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу закрашивания прямоугольника, размеры которого пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 2

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу закрашивания квадрата, длину стороны которого пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 3

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Г". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 4

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Т". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 5

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "П". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 6

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Ш". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 7

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "Н". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 8

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 9

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде диагонального крестика. Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.


Вариант 10

1. Составьте программу закрашивания указанных клеток. Количество клеток в каждом ряду или столбце определяется переменной, значение которой меняется в программе перед каждым циклом. Начальное положение Робота - в левом верхнем углу поля.

2. Составьте программу рисования фигуры в виде буквы "С". Вертикальные и горизонтальные размеры пользователь вводит с клавиатуры. Ввод данных можно осуществлять любым способом.

 


► Смотрите также другие задачи по программированию в системе Кумир:

 Примеры с разобранными решениями и заданиями для самостоятельного решения для исполнителя Робот: